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《纸牌屋》出品方欲增强影视互动性, 让观众决定剧情和结局

字号+作者:氪星情报局 来源:氪星情报局2017-08-10 我要评论() 收藏成功收藏本文

电影的类型有很多种,惊悚片,恐怖片,爱情片,纪录片,但这些划分都是从内容上来界定的,你有没有想过观影不再是单纯地坐那儿欣赏成品,而是参与进来。前段时间,《纸'...

电影的类型有很多种,惊悚片,恐怖片,爱情片,纪录片,但这些划分都是从内容上来界定的,你有没有想过观影不再是单纯地坐那儿欣赏成品,而是参与进来。

前段时间,《纸牌屋》出品方Netflix和梦工厂合作了一部有很强互动性,或者说给观众很大参与感的动画,叫《 Puss in Book:Trapped in an Epic Tale 》,一般情况下一部片子摆在观众面前的时候剧情已经固定,所有的起承转合都有制作方精心设计的情节来推进,但观众在观看此片的时候会面临十几个帮助主角做出决定的地方,就像RPG(角色扮演游戏)里面你可以选择走左边的道儿还是右边的路,当观众做出不同选择的时候主角也会有不同的历程,去到不同的地方,从而开启剧情不同方向的发展。

Netflix的出发点是想增加趣味性,让观众多看几次影片,带来更高的平台点播量,毕竟绝大多数的人们都是喜新厌旧,那么多高评价的电影都来不及看,谁愿意在知道接下来情节的情况下反复观赏,没有惊喜,没有爆点,所以如果通过交互方式能够挖掘用户对于新情节的兴趣,提高重复看片的可能,对于一部制作烧钱、耗时不菲的影片来讲也会有个更高的收入,而对于消费者来说也可以选择自己希望的结局,而不是总要承受,比如站错cp的苦恼。

虽然现在这个模式还在初级阶段,说穿了更是一个试验品,但如果获得点击量上的成功,Netflix或许会将这种互动式影片从动画推广到其他类型影片上,再往前展望,如果Netflix靠这个模式取得了很好的收益,这或许会带动其他内容商的效仿,说不定一不小心就改变电影产业了。

一项新事物的诞生必然会伴随很多质疑,Netflix的这个举动虽然是个颇有新意的尝试,但也有分析师认为这模糊了电影和游戏的边界,电影作为一个作品应该是一个逻辑清晰、由很多必然生成的一个结果,创作者想表达什么,他构建的是一个怎样的世界,都需要由严丝合缝的情节,和主角前后一致的人格来表达,创作内容说到底还是一个人或少数人的意志表达,而游戏不一样,趣味性就是它的全部。

客观来说,电影作为现代最具有影响力的内容输出形式,有其不可忽视的内在逻辑,但即便是在美国,它的权重也不像过去那样吊打美剧,目前美剧单集投入一千万美金是普遍现象,而美剧的边拍边播就是为了更好地符合大众预期,以免腰斩,毕竟继续拍下去、多出几季才是制作方的需求所在,迎合观众口味,让受欢迎的角色越来越重要,这不是什么大不了的事。

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