定律一:影集既然是每集一小时,剧本换算成片长就必须要刚好一小时
事实上,无线台或一般有线台每集影集比较接近45分钟,其他时候是广告时间,付费有线台就可能是一小时整。剧情类影集的剧本一般大约是50到60页(编按:本篇所提之剧本页数、格式,皆指英文剧本),《白宫风云》之类对白连珠炮的影集剧本有些时候会长达70页。当频道将一集影集拆成五幕(Acts),加上一段序场(Teaser), 编剧实际上能运用的时间也随之缩短,通常大概是一幕8页,一集大约48页。每个剧本会在拍摄前换算成片长,假如页数没问题但时间太长,编剧就必须考虑缩减对白,或让事件更加紧凑;假如片长太短, 编剧则必须找适合的段落加入一个戏剧节拍,让故事更有深度或多一层转折,而非只是胡乱填塞时间。所有的修改必须在一夜之间完成,这也关系到下一条定律。
定律二:截稿期限如假包换
你的影集每周都会准时播出,这意味着你没有时间等待灵感来临,没有机会锻炼惜字如金的艺术,也不能因为内心小剧场便延误交稿时间。如果你赶不上期限,节目统筹也只能让另一名编剧接手你的工作。
从接到你负责的那一集开始,你大概会有一周提出分场大纲,几天的时间调整,两周后交出剧本初稿,等修改意见等个几天,再花一周写出二稿。整体来说,从提案到二稿,前后大约只有六周时间(不过微调和拍摄现场修改还会再花个两周左右)。或许这听起来相当有挑战性,但当你是编剧团队的一分子,影集是你的生命,这样的步调却是其乐无穷。你会听见演员念出你的对白,看见影集从无到有的过程,然后在短时间内,在屏幕上看见自己的作品。
创作的乐趣总在恶梦降临的瞬间戛然而止。对一部影集来说,恶梦便是某剧本在最后一刻「人间蒸发」(falls out)。它可能是这样发生的:提案的时候,故事听起来很合理;创作出来的大纲漏洞百出,但编剧团队认为故事本身调整之后是可行的;编剧团队读了初稿,发现问题没办法解决;剧本交给另一名编剧修改。与此同时,既然剧本下周即将开拍,包含布景、拍摄场地、选角等前制作业势在必行,时间一分一秒流逝;另一稿出炉,但此时里头的问题(可能是某个故事主角怎样都不会做的行为,可能是某个情节与前一集或下一集互相矛盾,可能是某个勉为其难的解决方式缺乏可信度)却让整个团队无法视而不见;剧本交给监制,重新写下一稿,时间继续流逝。甚至,问题可能与编剧无关:影集里头所刻划的危机,在现实生活中上演,迫使整个故事必须放弃,「人间蒸发」。与此同时,制片主任等着开始前制作业,广宣已经露出。
我曾经在某次座谈会上,听见一名广受尊崇的节目统筹聊到上述恶梦:影集一定要如期播出,演员与剧组来到现场,当天无论如何都要开镜,但制作单位却交不出剧本。情急之下,这位本身也是一流编剧的节目统筹开始口述剧本,一名秘书负责把内容缮打下来,跑腿小弟则把剧本一页接着一页送到现场。一名仰慕者举手发问:「这是你这辈子写过最好的作品吗?」这名节目统筹笑答:「当然不是,写出来的东西一点都不合理。」
定律三:剧情类影集确有其分幕结构
请放下你手边关于三幕剧结构的书籍。数十年来,无线台的剧情类影集都是采用四幕的结构,近年许多影集则改为五幕,某些甚至有六幕。就现阶段而言,试想在每部传统无线台的剧情类影集里,每过13到15分钟会发生什么事?答案你肯定知道:进广告。这些破口(Breaks)绝非毫无意义,它是建构影集的框架,将剧情发展引导至某个悬念(Cliffhanger)或出现扭转(若用电影话术来说,也就是所谓的剧情转折点〔Plot Point〕)。就如同一部舞台剧有四幕,每集影集的四个段落也像是四「幕」,而非像分析电影结构谈的幕只是用于譬喻。还记得去剧场看戏时,每当一幕结束,布幕会降下,灯光会亮起,观众会去上洗手间或买点心吗?电视幕与幕之间的切分也是如此绝对,一名编剧必须以此规划故事,并利用破口来制造紧张感。
当你渐渐上手之后,你会发现这些破口不但不会打压你的创造力,反而能让你在特定的节奏框架下,拥有创意无限的发挥空间。而当你操作过此类10至15分钟的区块,你或许可以将其运用在有线电视与电影里头。甚至,下次你进电影院的时候,每15分钟观察一下身旁观众。你可能会发现他们在椅子上坐立不安。我不知道这样15分钟一个段落的概念,究竟是媒体烙进现代观众脑海里的,还是某种与人类一同演进的心理状态,但是在电视诞生之前,这样15分钟的段落已经存在。在二十世纪初期,电影放映师每过15分钟,便必须起身更换一盘胶卷。某些编剧理论学家则根据过去此一做法,将电影诠释为八个15分钟的片段。但不管起因为何,四幕式结构已经成为无线台剧情类影集的原始样板。
定律四:每部影集都属于某个类别
所谓影集类别(Franchise),一般常见的包含了警探、律政、医疗、科幻、动作/冒险,以及家庭等。各个类别背后皆带有观众的某种预期心理,就算你试图想要挑战观众的期待,首先你还是得对其知之甚详。对影集的原创者来说,类别既是限制,也是契机。如果你试问自己,要如何透过单一一个前提(Premise),创作出数百个故事,你便能一窥类别的妙用何在。
解决上述问题的方法,在于找到能够在每一集里头推动冲突或冒险的触媒(Springboards)。在多数的类别里头,这些故事催化剂皆会自然出现:某个犯行让警察开始寻找犯人、某个遇到麻烦的家伙恳求律师帮忙打官司、某个病人需要医师救治……每一集的钩引(Hook)皆在一个设定明确的世界里,逼得观众能够感同身受的主角们必须采取行动。在其他类别,好比家庭、职场、高中、浪漫等剧,触媒则较不明显,靠的主要是角色之间的冲突而非外界力量。在这些剧里头,某个人需要兴风作浪(也可能只是内心的波涛汹涌)好让每一集得以开展。
几十年前,一如现在多数的办案剧,观众会预期类别影集提供好预测的故事,所有问题皆会在该集结束时划下句点。拿西部剧来说好了,每集的蓝图皆是边疆小镇有(戴黑帽子的)匪徒为非作歹,(戴白帽子的)好人特警必须面对软弱无能或贪赃枉法的镇民,成功赢得其中几位的支持(顺便让大牌客座演出有发挥空间),协助小镇抵御黑帽恶棍,最后骑着马消失在夕阳里。
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